lunes, 18 de marzo de 2013

PARTE K: RENDERS FINALES

Les pongo los renders finales. Luego vamos a tener que colocarle iluminación y seguir trabajando con los distintos materiales y perfeccionando cualquier detalle. Algo de lo que no estábamos a gusto, es el color del jardín, se ve muy irreal, muy falso. Esto ya lo estaremos modificando para las siguientes etapas.









PARTE J: ARREGLANDO PEQUEÑOS DETALLES

En esta parte del proyecto, lo que hicimos fue arreglar cualquier desperfecto, o cualquier detalle que no nos tuviera a gusto. Por ejemplo, con "Edit Mesh" y "UVW Map" pudimos hacer que los distintos suelos, con distintos materiales y las distintas rotaciones de cada uno, estuvieran juntos, en la misma losa creada en Revit Architecture. Una de las zonas que rotamos fue la rampa desde el "Day Zone" hacia el "Night Zone". Viendo estas fotos, nos hemos dado cuenta que tenemos que arreglar un pequeño detalle en el suelo.

ANTES

DESPUÉS

PARTE I: CREANDO COMPONENTES

En esta parte de la asignatura teníamos que crear componentes en Max. La puerta de entrada, la mesa y sillas exterior y la baranda exterior. Todos se modelaron en el mismo programa. Lo que decidimos hacer era crear cada componente en un archivo distinto y luego introducirlo en el proyecto. De esta forma cualquier cosa que pudiera pasar, no afectaría al proyecto.

MODELADO EN EL PROYECTO

 MESA Y SILLAS

PUERTA PRINCIPAL

PARTE H: CREANDO NUEVOS MATERIALES

Ahora lo que hicimos fue el crear nuestros propios materiales o editando los mismos. Les colocamos "Bump" o "Displacement", lo cual nos ayuda a que el render se vea más real y mejor definido. A los materiales que le hicimos esta modificación fueron: Concreto (para que se vea la diferencia en las juntas), piso exterior (para que se sienta que son piedras y tienen volumen y no son sólo imágenes), muro de piedras (se uso "displacement" para que se sienta como un muro armado pieza por pieza), la tierra exterior y jardín, se le dio "bump" para que se pueda ver con un mínimo relieve, lo cual haría que se sienta real y no como una foto.



PARTE G: COLOCANDO MATERIALES EN 3DS MAX

Como ya habíamos colocado muchos de los materiales en nuestro modelo, supusimos que no quedaba mucho que hacer. Luego, nos dimos cuenta que el modelo tenía unos problemas, (muros que no llegaban al techo, mobiliario que no estaba bien colocado), entonces tuvimos que arreglarlo en el Revit Architecture para luego volver a introducirlo en el 3Ds Max. Colocamos nuevamente todos los materiales tratando de que sean lo más parecidos posibles. Acá les dejo con unas imágenes que hicimos de avance para ver como iba quedando el modelo. (Todos los materiales que colocamos son directamente de los que ya están creados en el programa)





domingo, 3 de marzo de 2013

PARTE F: INTRODUCIENDO EL MODELO EN 3DS MAX DESIGN

Esta parte es un adelanto a lo que viene en el curso. Hemos estado jugando un poco con el proyecto, cambiando materiales, utilizando "edit mesh", ya que al momento de introducir el proyecto todo se une por familias, y no todas las familias tienen el mismo material. Aca les dejo algunos renders que hicimos como pruebas iniciales ya que esta es la segunda etapa.







PARTE E: ARREGLO DEL "BUILDING PAD"

En esta parte del proyecto, nos dedicamos a arreglar el building pad ya que después del problema con el terreno, arreglamos todo mediante la modificación de las lineas topográficas así como con la creación de distintos "building pads" de tal forma que el terreno no estuviera dentro de la vivienda. En la parte anterior, al hacer el "section box", nos dimos cuenta que había un ambiente debajo de lo que vendría a ser el "day zone". Lo que hicimos fue quitar el "building pad" del "day zone" y solo crearlo en lo que vendría a ser la planta baja. De esta forma nos obligó a bajar el terreno tan solo 15cm, lo cual hizo que todo encajara perfectamente. Aca les coloco unas imágenes del antes y el después.

Antes

Después